もし貴方が、西洋世界により画一化された所謂“ベストプラクティス”や最先端の経営理論や方法論に飽き足らないなら、多様な文化に蓄積された知恵と経験を学びの原点とする“あすなろ自分開発プログラム”を体験してみてください。単一的価値観と偏った知識では決して得られない“学び”を通して、蛸壺的世界観を転換します。

もし貴方が、西洋世界により画一化された所謂“ベストプラクティス”や最先端の経営理論や方法論に飽き足らないなら、多様な文化に蓄積された知恵と経験を学びの原点とする“あすなろ自分開発プログラム”を体験してみてください。単一的価値観と偏った知識では決して得られない“学び”を通して、蛸壺的世界観を転換します。

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惟神の道 モジュール
自分で無い者に変わるのではなく、自分である事を妨げているモノを省き、真の自分を自覚する事で、本来自分に備わっているポテンシャルを、自らの意思で引き出すためのジャーニー(道程) ハーバードビジネススクールで学ぶような画一的卓上のリーダーシップ論とはある意味正反対に位置するプログラムで、多様な文化特性を包容する事で、あらゆる壁を超えたリーダーシップの実践を学ぶためのプログラム 日本を日本たらしめる、この国とその国人である我々の根底に流れる脈と縁を知り、日本人としての自分の在り方、ひいてはこの国の在り方までを考える中で、惟神の道の核心に迫る

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ジャパノロジー101 近日公開
ジャパノロジーの進化 近日公開
コラボラティブ イノベーション 近日公開
本プログラムの目的は、ジャパノロジーとそのアプリケーションを世界に正しく紹介し、多様な分野、業界でジャパノロジーによるイノベーションを喚起にするために、ジャパノロジーとその根底に流れる精神と文化特性への基本理解を深めるための基礎プログラム ジャパノロジーとジャパノロジーを構成する要素に対する理解を深め、多様な分野、業界でジャパノロジーのクロスカルチャーインテグレーションによる革新的ブレークスルーイノベーションを喚起すると共に、ジャパノロジーを更に進化させるプログラム 様々な分野、業界における実験ベースのワークアウトを通して、クロスカルチャー環境でのコラボレーションによるイノベーションに必要な要素を理解するとともに、コラボラティブイノベーションの実践体験を通して、ブレークスルーイノベーションを喚起するプログラム

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宇宙の森羅万象を司るエコシステム=神のエコノミー(≠経済)=に デザイン主がいるように, 我々の生きる世界の全てにそのデザイン主の意図が秘められています。我々人間は、自分の人生のデザイナーであり、建築家であります。しかし、我々の多くは、元来持っているデザイン能力の一部しか使う事なく生活しています。ですから、我々は与えられているデザイン能力をもっと発揮して人生を豊かにできるように、様々なデザインスキルやノウハウを学ぶべきであると思います。人間の作り出した人口エコシステムの中においても、 ペーパークリップから宇宙ステーションまで、我々が日々使っている全てのモノとコトにはデザイナーがいます。目に見えるモノだけでなく、音楽や芸能、日常的な会話に到るコトにも 、それらをデザインするデザイナーがいるわけです。デザインとは意図的な創造活動であると謂えますが、我々の多くは、日々の生活で取り組んでいる様々な事、例えばビジネスで言えば商品開発、営業やマーケティングなどの活動を、極めて無意識に行なっています。会話もどちらかと言えば偶発的且つスポンテニアスな活動=コトであり、そもそも意図的なデザインの余地はない様にも思えますが、 その偶発性でさえ大切なデザイン要素の一つとして使うこともあるのです。例えば、セールスピッチや交渉、ディベートなどにおいて望ましい結果を出すには慎重なデザインが必要であり、そのような会話においては偶発性も重要なデザイン要素となるわけです。『あすなろデザインクエスト』(Asnaro-DQ)は、文化的特異性、特に西洋的デザイン思考と日本的デザイン思考の生き方の違いを客体的に理解した上で、日本のデザイン思考を進化させ、日本のモノづくり、コトつくりを新たな次元に導きます。Asnaro-DQは、モノづくりからコトづくりまで、多様な業界の多様なビジネスにおける様々な目的と用途に応用できます。ここで紹介しているDQプログラムは、 応用可能なアプリケーションのほんの一部でしかありませんが、個人または組織としてDQメソッドを応用した創造的イノベーションを継続的に引き起こすための実践的デザイン実験を、一定の想定された環境で行います。

万能なデザインなどと謂うものは存在しない

コトづくりデザイン・クエスト(サンプル)

市場コミュニケーション

デザイン

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組織デザイン

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会話デザイン

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市場コミュニケーションをデザインすると謂うのは、所謂古き良きマーケティングデザインとは根本的に異なり、当該ビジネスの全てのステークホールダーによるダイナミックなコミュニケーションのシステムをデザインすると謂うものである。この新しいデザインは、売り手から買い手へ一方的に情報を押し込む従来の基本的マーケティングコンセプトとは異なり、関係する全てのステークホールダーによる全方位的、システミック且つダイナミックなインタラクションを産み出すデザインであります。このDQワークアウトは、企業内のマーケティングチーム若しくはマーケティング部が現行のマーケティングモデルを見直し、DQメソッドを使って新しいデザインを想定された環境で実験するプログラムです。

組織デザインは恐らく経営戦略における最も重要な要素であり、企業のパフォーマンスを左右する最大要因でもあります。 業績が悪い、又は安定しない企業の最大の失敗要因もまた組織デザインの中にある、つまりそもそも失敗するデザインであると謂うことでなのです。 全てにおいて、もちろんビジネスや政治においてはなおさら、デザインが結果(パフォーマンスアウトプット)を決定するのです。 もう一つの失敗する要因として、デザインが陳腐化することです。 いかに良くデザインされた組織であっても、変動する環境に取り残されれば瞬く間に陳腐化し弱体化してしまいます。そのため、いかなるデザインも常に変化に対応するダイナミックなデザインでなくてはなりません。

『会話』と謂うものは大抵の場合、複数の人達又はグループによるスポンテニアスなインタラクションであり、デザインと謂うコンセプトは関係ないと思われるでしょうが、, ビジネス、政治、その他において特定の目的とゴールがある場合は、『会話』の定義も変わってきます。今日、会話にも一般的対面の会話からインターネット等でのバーチャルな会話まで、様々な会話のチャネルが存在します。この様な環境の中で、DQプログラムは. セールスインタラクションとプレゼンテーションの2つのケースにおいての『会話デザイン』を主にカバーします。よって、本DQプログラムは業界横断で、企業の営業チーム若しくは営業部署のパフォーマンス向上を目的にデザインされています。

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もし貴方が、西洋世界により画一化された所謂“ベストプラクティス”や最先端の経営理論や方法論に飽き足らないなら、多様な文化に蓄積された知恵と経験を学びの原点とする“あすなろ自分開発プログラム”を体験してみてください。単一的価値観と偏った知識では決して得られない“学び”を通して、蛸壺的世界観を転換します。

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自分で無い者に変わるのではなく、自分である事を妨げているモノを省き、真の自分を自覚する事で、本来自分に備わっているポテンシャルを、自らの意思で引き出すためのジャーニー(道程) ハーバードビジネススクールで学ぶような画一的卓上のリーダーシップ論とはある意味正反対に位置するプログラムで、多様な文化特性を包容する事で、あらゆる壁を超えたリーダーシップの実践を学ぶためのプログラム 日本を日本たらしめる、この国とその国人である我々の根底に流れる脈と縁を知り、日本人としての自分の在り方、ひいてはこの国の在り方までを考える中で、惟神の道の核心に迫る
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本プログラムの目的は、ジャパノロジーとそのアプリケーションを世界に正しく紹介し、多様な分野、業界でジャパノロジーによるイノベーションを喚起にするために、ジャパノロジーとその根底に流れる精神と文化特性への基本理解を深めるための基礎プログラム ジャパノロジーとジャパノロジーを構成する要素に対する理解を深め、多様な分野、業界でジャパノロジーのクロスカルチャーインテグレーションによる革新的ブレークスルーイノベーションを喚起すると共に、ジャパノロジーを更に進化させるプログラム 様々な分野、業界における実験ベースのワークアウトを通して、クロスカルチャー環境でのコラボレーションによるイノベーションに必要な要素を理解するとともに、コラボラティブイノベーションの実践体験を通して、ブレークスルーイノベーションを喚起するプログラム
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宇宙の森羅万象を司るエコシステム=神のエコノミー(≠経済)=に デザイン主がいるように, 我々の生きる世界の全てにそのデザイン主の意図が秘められています。我々人間は、自分の人生のデザイナーであり、建築家であります。しかし、我々の多くは、元来持っているデザイン能力の一部しか使う事なく生活しています。ですから、我々は与えられているデザイン能力をもっと発揮して人生を豊かにできるように、様々なデザインスキルやノウハウを学ぶべきであると思います。人間の作り出した人口エコシステムの中においても、 ペーパークリップから宇宙ステーションまで、我々が日々使っている全てのモノとコトにはデザイナーがいます。目に見えるモノだけでなく、音楽や芸能、日常的な会話に到るコトにも 、それらをデザインするデザイナーがいるわけです。デザインとは意図的な創造活動であると謂えますが、我々の多くは、日々の生活で取り組んでいる様々な事、例えばビジネスで言えば商品開発、営業やマーケティングなどの活動を、極めて無意識に行なっています。会話もどちらかと言えば偶発的且つスポンテニアスな活動=コトであり、そもそも意図的なデザインの余地はない様にも思えますが、 その偶発性でさえ大切なデザイン要素の一つとして使うこともあるのです。例えば、セールスピッチや交渉、ディベートなどにおいて望ましい結果を出すには慎重なデザインが必要であり、そのような会話においては偶発性も重要なデザイン要素となるわけです。『あすなろデザインクエスト』(Asnaro-DQ)は、文化的特異性、特に西洋的デザイン思考と日本的デザイン思考の生き方の違いを客体的に理解した上で、日本のデザイン思考を進化させ、日本のモノづくり、コトつくりを新たな次元に導きます。Asnaro-DQは、モノづくりからコトづくりまで、多様な業界の多様なビジネスにおける様々な目的と用途に応用できます。ここで紹介しているDQプログラムは、 応用可能なアプリケーションのほんの一部でしかありませんが、個人または組織としてDQメソッドを応用した創造的イノベーションを継続的に引き起こすための実践的デザイン実験を、一定の想定された環境で行います。

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市場コミュニケーションをデザインすると謂うのは、所謂古き良きマーケティングデザインとは根本的に異なり、当該ビジネスの全てのステークホールダーによるダイナミックなコミュニケーションのシステムをデザインすると謂うものである。この新しいデザインは、売り手から買い手へ一方的に情報を押し込む従来の基本的マーケティングコンセプトとは異なり、関係する全てのステークホールダーによる全方位的、システミック且つダイナミックなインタラクションを産み出すデザインであります。このDQワークアウトは、企業内のマーケティングチーム若しくはマーケティング部が現行のマーケティングモデルを見直し、DQメソッドを使って新しいデザインを想定された環境で実験するプログラムです。

組織デザインは恐らく経営戦略における最も重要な要素であり、企業のパフォーマンスを左右する最大要因でもあります。 業績が悪い、又は安定しない企業の最大の失敗要因もまた組織デザインの中にある、つまりそもそも失敗するデザインであると謂うことでなのです。 全てにおいて、もちろんビジネスや政治においてはなおさら、デザインが結果(パフォーマンスアウトプット)を決定するのです。 もう一つの失敗する要因として、デザインが陳腐化することです。 いかに良くデザインされた組織であっても、変動する環境に取り残されれば瞬く間に陳腐化し弱体化してしまいます。そのため、いかなるデザインも常に変化に対応するダイナミックなデザインでなくてはなりません。

『会話』と謂うものは大抵の場合、複数の人達又はグループによるスポンテニアスなインタラクションであり、デザインと謂うコンセプトは関係ないと思われるでしょうが、, ビジネス、政治、その他において特定の目的とゴールがある場合は、『会話』の定義も変わってきます。今日、会話にも一般的対面の会話からインターネット等でのバーチャルな会話まで、様々な会話のチャネルが存在します。この様な環境の中で、DQプログラムは. セールスインタラクションとプレゼンテーションの2つのケースにおいての『会話デザイン』を主にカバーします。よって、本DQプログラムは業界横断で、企業の営業チーム若しくは営業部署のパフォーマンス向上を目的にデザインされています。

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自分で無い者に変わるのではなく、自分である事を妨げているモノを省き、真の自分を自覚する事で、本来自分に備わっているポテンシャルを、自らの意思で引き出すためのジャーニー(道程) ハーバードビジネススクールで学ぶような画一的卓上のリーダーシップ論とはある意味正反対に位置するプログラムで、多様な文化特性を包容する事で、あらゆる壁を超えたリーダーシップの実践を学ぶためのプログラム 日本を日本たらしめる、この国とその国人である我々の根底に流れる脈と縁を知り、日本人としての自分の在り方、ひいてはこの国の在り方までを考える中で、惟神の道の核心に迫る
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本プログラムの目的は、ジャパノロジーとそのアプリケーションを世界に正しく紹介し、多様な分野、業界でジャパノロジーによるイノベーションを喚起にするために、ジャパノロジーとその根底に流れる精神と文化特性への基本理解を深めるための基礎プログラム ジャパノロジーとジャパノロジーを構成する要素に対する理解を深め、多様な分野、業界でジャパノロジーのクロスカルチャーインテグレーションによる革新的ブレークスルーイノベーションを喚起すると共に、ジャパノロジーを更に進化させるプログラム 様々な分野、業界における実験ベースのワークアウトを通して、クロスカルチャー環境でのコラボレーションによるイノベーションに必要な要素を理解するとともに、コラボラティブイノベーションの実践体験を通して、ブレークスルーイノベーションを喚起するプログラム

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市場コミュニケーションをデザインすると謂うのは、所謂古き良きマーケティングデザインとは根本的に異なり、当該ビジネスの全てのステークホールダーによるダイナミックなコミュニケーションのシステムをデザインすると謂うものである。この新しいデザインは、売り手から買い手へ一方的に情報を押し込む従来の基本的マーケティングコンセプトとは異なり、関係する全てのステークホールダーによる全方位的、システミック且つダイナミックなインタラクションを産み出すデザインであります。このDQワークアウトは、企業内のマーケティングチーム若しくはマーケティング部が現行のマーケティングモデルを見直し、DQメソッドを使って新しいデザインを想定された環境で実験するプログラムです。

組織デザインは恐らく経営戦略における最も重要な要素であり、企業のパフォーマンスを左右する最大要因でもあります。 業績が悪い、又は安定しない企業の最大の失敗要因もまた組織デザインの中にある、つまりそもそも失敗するデザインであると謂うことでなのです。 全てにおいて、もちろんビジネスや政治においてはなおさら、デザインが結果(パフォーマンスアウトプット)を決定するのです。 もう一つの失敗する要因として、デザインが陳腐化することです。 いかに良くデザインされた組織であっても、変動する環境に取り残されれば瞬く間に陳腐化し弱体化してしまいます。そのため、いかなるデザインも常に変化に対応するダイナミックなデザインでなくてはなりません。

『会話』と謂うものは大抵の場合、複数の人達又はグループによるスポンテニアスなインタラクションであり、デザインと謂うコンセプトは関係ないと思われるでしょうが、, ビジネス、政治、その他において特定の目的とゴールがある場合は、『会話』の定義も変わってきます。今日、会話にも一般的対面の会話からインターネット等でのバーチャルな会話まで、様々な会話のチャネルが存在します。この様な環境の中で、DQプログラムは. セールスインタラクションとプレゼンテーションの2つのケースにおいての『会話デザイン』を主にカバーします。よって、本DQプログラムは業界横断で、企業の営業チーム若しくは営業部署のパフォーマンス向上を目的にデザインされています。

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本プログラムの目的は、ジャパノロジーとそのアプリケーションを世界に正しく紹介し、多様な分野、業界でジャパノロジーによるイノベーションを喚起にするために、ジャパノロジーとその根底に流れる精神と文化特性への基本理解を深めるための基礎プログラム
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ジャパノロジーとジャパノロジーを構成する要素に対する理解を深め、多様な分野、業界でジャパノロジーのクロスカルチャーインテグレーションによる革新的ブレークスルーイノベーションを喚起すると共に、ジャパノロジーを更に進化させるプログラム
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宇宙の森羅万象を司るエコシステム=神のエコノミー(≠経済)=に デザイン主がいるように, 我々の生きる世界の全てにそのデザイン主の意図が秘められています。我々人間は、自分の人生のデザイナーであり、建築家であります。しかし、我々の多くは、元来持っているデザイン能力の一部しか使う事なく生活しています。ですから、我々は与えられているデザイン能力をもっと発揮して人生を豊かにできるように、様々なデザインスキルやノウハウを学ぶべきであると思います。人間の作り出した人口エコシステムの中においても、 ペーパークリップから宇宙ステーションまで、我々が日々使っている全てのモノとコトにはデザイナーがいます。目に見えるモノだけでなく、音楽や芸能、日常的な会話に到るコトにも 、それらをデザインするデザイナーがいるわけです。デザインとは意図的な創造活動であると謂えますが、我々の多くは、日々の生活で取り組んでいる様々な事、例えばビジネスで言えば商品開発、営業やマーケティングなどの活動を、極めて無意識に行なっています。会話もどちらかと言えば偶発的且つスポンテニアスな活動=コトであり、そもそも意図的なデザインの余地はない様にも思えますが、 その偶発性でさえ大切なデザイン要素の一つとして使うこともあるのです。例えば、セールスピッチや交渉、ディベートなどにおいて望ましい結果を出すには慎重なデザインが必要であり、そのような会話においては偶発性も重要なデザイン要素となるわけです。『あすなろデザインクエスト』(Asnaro-DQ)は、文化的特異性、特に西洋的デザイン思考と日本的デザイン思考の生き方の違いを客体的に理解した上で、日本のデザイン思考を進化させ、日本のモノづくり、コトつくりを新たな次元に導きます。Asnaro-DQは、モノづくりからコトづくりまで、多様な業界の多様なビジネスにおける様々な目的と用途に応用できます。ここで紹介しているDQプログラムは、 応用可能なアプリケーションのほんの一部でしかありませんが、個人または組織としてDQメソッドを応用した創造的イノベーションを継続的に引き起こすための実践的デザイン実験を、一定の想定された環境で行います。

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市場コミュニケーションをデザインすると謂うのは、所謂古き良きマーケティングデザインとは根本的に異なり、当該ビジネスの全てのステークホールダーによるダイナミックなコミュニケーションのシステムをデザインすると謂うものである。この新しいデザインは、売り手から買い手へ一方的に情報を押し込む従来の基本的マーケティングコンセプトとは異なり、関係する全てのステークホールダーによる全方位的、システミック且つダイナミックなインタラクションを産み出すデザインであります。このDQワークアウトは、企業内のマーケティングチーム若しくはマーケティング部が現行のマーケティングモデルを見直し、DQメソッドを使って新しいデザインを想定された環境で実験するプログラムです。

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組織デザインは恐らく経営戦略における最も重要な要素であり、企業のパフォーマンスを左右する最大要因でもあります。 業績が悪い、又は安定しない企業の最大の失敗要因もまた組織デザインの中にある、つまりそもそも失敗するデザインであると謂うことでなのです。 全てにおいて、もちろんビジネスや政治においてはなおさら、デザインが結果(パフォーマンスアウトプット)を決定するのです。 もう一つの失敗する要因として、デザインが陳腐化することです。 いかに良くデザインされた組織出会っても、変動する環境に取り残されれば瞬く間に陳腐化し弱体化してしまいます。そのため、いかなるデザインも常に変化に対応するダイナミックなデザインでなくてはなりません。

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『会話』と謂うものは大抵の場合、複数の人達又はグループによるスポンテニアスなインタラクションであり、デザインと謂うコンセプトは関係ないと思われるでしょうが、, ビジネス、政治、その他において特定の目的とゴールがある場合は、『会話』の定義も変わってきます。今日、会話にも一般的対面の会話からインターネット等でのバーチャルな会話まで、様々な会話のチャネルが存在します。この様な環境の中で、DQプログラムは. iセールスインタラクションとプレゼンテーションの2つのケースにおいての『会話デザイン』を主にカバーします。よって、本DQプログラムは業界横断で、企業の営業チーム若しくは営業部署のパフォーマンス向上を目的にデザインされています。